ESCUELA
NORMAL PARA EDUCADORES DE ARANDAS
Yessenia
Jazmín Reyes Arriaga
Segundo
Semestre de la Licenciatura
en Educación Primaria
Multimedios
e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje Colaborativo
Arandas, Jalisco a 20 de Febrero del 2013
1.
Introducción
El carácter lineal de los
medios tradicionales, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo
predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los
contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia
de los procesos de aprendizaje.
Desde la aparición de los sistemas multimedios e
hipermedios, autores como [Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un
nivel mas sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para
trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento.
Hoy día se observa que esta predicción de Fiderio se está haciendo realidad.
El
almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia
sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de
conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
2.
Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para
trabajo colaborativo fueron realizados por John Warfield en 1976 y de sus
investigaciones se deriva el Interpretive Structural Modeling (ISM) como uno de
los primeros acercamientos a la modelación de las relaciones intergrupales con
metas y objetivos previamente definidos.
Delphi [Turoff 91], método
que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de
personas. Su estructura consiste en la capacidad del sistema para relatar las
contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva
grupal; así la estructura refleja las continuas operaciones y contribuciones de
los participantes en el proceso.
En la lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la
estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas
que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles
beneficios y posibles soluciones.
Los mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS],
la utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo
permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un
objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está
representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre
sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Los juegos colaborativos, proponen que los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de
juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de
comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sienten
alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.
Los modelos para trabajo
colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que
integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje
colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto
sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio
que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar.
3. El aprendizaje colaborativo
El Trabajo en Equipo busca definir
y potenciar las capacidades de cada persona. Este estilo de aprendizaje es muy
significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la
innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan
involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de
pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada
vez más lejos.
Se ha demostrado que el
aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en relación con la
ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por el trabajo,
se aumenta la satisfacción por el trabajo propio y
consecuentemente favorece los sentimientos de auto eficiencia,
favorece el desarrollo de habilidades sociales, al
exigir la aceptación del otro como cooperante en la labor común de construir conocimientos
y valorar a los demás como fuente para evaluar y desarrollar nuevas estrategias
de aprendizaje; genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento
grupal; disminuye el temor a la crítica y a la realimentación; disminuye los
sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas
con diferentes culturas, profesiones y etnias [Tennison,1995] [Latt,1995] [Dreves,1996].
4. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo
colaborativo
Algunas de las tendencias con
relación a los multimedios e hipermedios [Halasz, 1991] que pueden ser
identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como
interfaces para software y procesos distribuidos [Nielsen,1990], los hipermedios
y la inteligencia artificial [Bielawski,1991] y los multimedios e hipermedios
como apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en tiempo real
implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más
usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de
rápida propagación de la información a los otros usuarios.
Los sistemas en tiempo no real,
se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los
otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo.
5. Arquitectura básica propuesta
Los componentes básicos de la
arquitectura propuesta:
El facilitador, es la
persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo,
seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos)
adecuados a cada etapa del proyecto.
Los participantes, son
cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades
desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los
resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes,
se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo
desee.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los
participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador)
o directamente por cada participante en el caso que lo desee.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los
participantes en un proyecto colaborativo, también permite establecer cual
estrategia se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto
colaborativo.
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran
en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional
importante para su gestión.
Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada
estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o
a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones
y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los
objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las
diferentes estrategias.
6. Algunos Ejemplos
Multimedios e Hipermedios para
fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en
valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo estudiar los
hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
MuseoPaseo
Permite a los alumnos conocer y
valorar la existencia de los museos, promover sus visitas motivando a los niños
con información multimedia e hipermedia. El software promueve el trabajo en
clase, posterior a la visita a cada museo, con actividades constructivas
enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.
País Mágico
Es un acercamiento a las
narraciones que han acompañado la historia del hombre colombiano, y a sus
experiencias poéticas, un acercamiento que desemboca en una expresión libre,
espontanea y creadora, que ofrece la oportunidad de entrever otros modos y
otras formas más allá de los impuestos y conservados como únicos, una invitación
a despertar la fantasía creadora que nos convierte en protagonistas de la historia.
Las actividades de construcción
parten de la idea de pensar en el hecho de las cosas que suceden cotidianamente
de cualquier naturaleza, animal, vegetal, viva o muerta. Para luego de
interiorizarlo, reflexionar sobre él y sobre la causa que lo generó o permitió
su existencia sin ceñirse a explicaciones científicas que obstaculicen cualquier
expresión de la imaginación que motiven la exteriorización de todas esas reflexiones,
haciendo uso de diversos medios que pueden enriquecer el ejercicio creativo.
GeoNutas
Busca fortalecer a través de su
propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de
aprendizaje.
Ubica al alumno dentro de un
entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las
diferentes regiones de Colombia y le proporciona elementos que le permiten
identificar la división política del país; adicionalmente lo introducen en el
desarrollo de su capacidad creativa, en la búsqueda de soluciones y construcciones
por medio de imágenes que lo motiven, juegos en los que el alumno pueda
explotar su creatividad y elementos que despierten en él intereses.
Agua paso por aquí
Pretende entregarle al alumno
diferentes herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y
aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. Llevar
al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas.
7. Conclusiones
El aprendizaje colaborativo
plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se
diseñan en la actualidad.
El uso pedagógico de
multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos
para el alumno y cercanos a su contexto cultural.
Bibliografía
Claudia María Zea Restrepo, M. d. (s.f.). Multimedios
e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje.